
W trym przykładzie wprowadzimy timer obsługujący animowane strzelanie.
void shoot();Wywołanie tego slotu da strzał z działa pod warunkiem, że w powietrzu nie ma wcześniejszego pocisku.
private slots: void moveShot();Ten prywatny slot jest używany do przemieszczania pocisku w powietrzu przy użyciu QTimer.
private: void paintShot( QPainter * );Ta prywatna funkcja rysuje strzał.
QRect shotRect() const;Ta prywatna funkcja zwraca prostokąt w jakim zawarty jest strzał w powietrzu, w przeciwnym przypadku prostokąt zostaje niezdefiniowany.
int timerCount; QTimer * autoShootTimer; float shoot_ang; float shoot_f; };Te prywatne zmienne zawierają informację o strzale. timerCount pamięta wartości czasu jaki upłyną odkąd nastąpił strzał.shoot_ang jest kątem strzału, a shoot_f jest siłą dla działa podczas strzału.
#include <math.h>Zawieramy bibloteki matematyczne, ponieważ potrzebować będziemy funkcji sin() i cos().
CannonField::CannonField( QWidget *parent, const char *name )
: QWidget( parent, name )
{
ang = 45;
f = 0;
timerCount = 0;
autoShootTimer = new QTimer( this, "movement handler" );
connect( autoShootTimer, SIGNAL(timeout()),
this, SLOT(moveShot()) );
shoot_ang = 0;
shoot_f = 0;
setPalette( QPalette( QColor( 250, 250, 200) ) );
}
Inicjalizujemy nasze nowe zmienne prywatnei łączymy sygnał QTimer::timeout()
z naszym slotem moveShot() slot. Będziemy przesuwać pocisk za każdym razem
gdy wygaśnie timer.
void CannonField::shoot()
{
if ( autoShootTimer->isActive() )
return;
timerCount = 0;
shoot_ang = ang;
shoot_f = f;
autoShootTimer->start( 50 );
}
Ta funkcja strzela, chyba, że strzał jest już w powietrzu. timerCount
jest resetowany na zero. shoot_ang i shoot_f śą ustawiane
zgodnie z obecnym kątem i siłą. Na koniec uruchamiamy timer.
void CannonField::moveShot()
{
QRegion r( shotRect() );
timerCount++;
QRect shotR = shotRect();
if ( shotR.x() > width() || shotR.y() > height() )
autoShootTimer->stop();
else
r = r.unite( QRegion( shotR ) );
repaint( r );
}
Slot moveShot() jest slotem, który przesuwa pocisk, wywoływany co 50 milisekund
kiedy odpalany jest QTimer.
Jegos zadaniem jest obliczenie nowej pozycji, przemalowanie ekranu z pociskiem w nowej pozycji, i jeżeli jest to konieczne zatrzymanie timera.
Najpierw tworzymy QRegion, który zawiera stary shotRect(). QRegion może przechowywać jakikolwiek region, a użyjemy go tu dla uproszczenia rysowania. shotRect() zwraca prostokąt w którym znajduje się obecnie pocisk - jest to wytłumaczone szczegółowo później.
Następnie zwiększamy timerCount, który w rezultacie daje przesunięcie pocisku o jeden krok po jego trajektorii.
Następnie pobieramy nowy prostokąt.
Jeżeli pocisk przesunął się poza prawy dół widgetu, zatrzymujemy timer. W przeciwnym przypadku dodajemy nowy shotRect() do QRegion.
W końcu przerysowujemy QRegion. W efekcje wysłane zostanie pojedyncze wydarzenie rysowania, dla jedego lub dwóch prostokątów, które wymagają uaktualnieia.
void CannonField::paintEvent( QPaintEvent *e )
{
QRect updateR = e->rect();
QPainter p( this );
if ( updateR.intersects( cannonRect() ) )
paintCannon( &p );
if ( autoShootTimer->isActive() &&
updateR.intersects( shotRect() ) )
paintShot( &p );
}
Funkcja rysująca została podzielona na dwie części w poprzednim rozdziale.
Teraz pobieramy przylegający prostokąt regionu który wymaga rysowania,
sprawdzamy czy nakłada się ablo z działem albo/lub z pociskiem, i jeżeli
konieczne wywołujemy paintCannon() i/lub paintShot().
void CannonField::paintShot( QPainter *p )
{
p->setBrush( black );
p->setPen( NoPen );
p->drawRect( shotRect() );
}
Ta prywatna funkcja rysuje strzał poprzez czarny prostokąt.
Pomijamy implementację paintCannon(); jest taka sama jak paintEvent() z poprzedniego rozdziału.
QRect CannonField::shotRect() const
{
const double gravity = 4;
double time = timerCount / 4.0;
double velocity = shoot_f;
double radians = shoot_ang*3.14159265/180;
double velx = velocity*cos( radians );
double vely = velocity*sin( radians );
double x0 = ( barrelRect.right() + 5 )*cos(radians);
double y0 = ( barrelRect.right() + 5 )*sin(radians);
double x = x0 + velx*time;
double y = y0 + vely*time - 0.5*gravity*time*time;
QRect r = QRect( 0, 0, 6, 6 );
r.moveCenter( QPoint( qRound(x), height() - 1 - qRound(y) ) );
return r;
}
Ta prywatna funckja oblicza punk centralny pocisku i zwraca otaczający
go prostokąt. Używa początkowych wartości kąta i siły z dodatkiem timerCount,
który zwiększa się z upływem czasu.
Równie użyte tutaj to klasyczne równianie Newtona dla poruszających się ciał w polu grawitacyjnym. Aby uprościć sprawę pomijamy jakiekoliwek efekty Einsteinowskie.
Obliczamy punkt centralny w systemie koordynatów gdzie koordynata y zwiększa się w górę. Po obliczeniu tego punktu, konstruujemy QRect 6x6 i przesuwamy jego centralny punkt do tego powyżej. W tej samej operacji, punkt ten ulega konwersji na system koordynatów tego widgetu (patrz The Coordinate System).
Funkcja qRound() jest zdefiniowana w qglobal.h (zawarta we wszystkich innych plikach nagłówkowych Qt). qRound() zaokrągla liczbe zmiennoprzecinkową podwójnej precyzji do liczby rzeczywistej.
class MyWidget: public QWidget
{
public:
MyWidget( QWidget *parent=0, const char *name=0 );
};
Jedynym dodatkiem jest przycisk strzału.
QPushButton *shoot = new QPushButton( "&Shoot", this, "shoot" ); shoot->setFont( QFont( "Times", 18, QFont::Bold ) );W konstruktorze utworzysliśmy przycisk strzelania dokładnie tak samo jak przycisk quit. Zauważ, że pierwszym argumentem konstruktora jest tekst przycisku a trzecim nazwa widgetu.
connect( shoot, SIGNAL(clicked()), cannonField, SLOT(shoot()) );Łączy sygnał clicked() przycisku strzelanie ze slotem shoot() z CannonField.
Zmień kolor działa kiedy wystrzela w powietrze.
Możesz teraz przejść do rozdziału dwunastego.
[Poprzedni tutorial] [Następny tutorial] [Główna strona tutoriala]
| Copyright (c) 2000 Troll Tech | Znaki towarowe |
Wersja Qt 2.1.0
|